LoreForge

Guide du MJ

De la première idée au monde publié : l'ordre de construction qui fonctionne, écran par écran. Comptez une heure pour un premier petit monde jouable — et une vie pour l'agrandir.

L'ordre conseillé est celui de ce guide : stats → classes & races → objets → monstres & rencontres → quêtes → lore → scènes → publication. Chaque étage s'appuie sur le précédent : une rencontre référence des monstres, un choix de scène référence des objets.

1. Créer le monde

Depuis le studio, « Nouveau monde ». Trois décisions structurantes :

  • La langue du contenu — votre monde s'écrit en français ou en anglais ; l'interface, elle, suit la préférence de chaque joueur.
  • La visibilité : privé (sur invitation), non listé (accessible par lien), public (au catalogue). Commencez privé ; vous publierez quand ce sera prêt.
  • Jouable en solo : laissez activé pour que vos joueurs progressent sans vous attendre.

Le monde naît en brouillon avec un code d'invitation et le preset de statistiques classique. Rien n'est visible tant que vous ne publiez pas.

2. Les statistiques

Onglet « Classes & Races → Stats ». Le preset classique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) convient à la plupart des mondes — gardez-le pour commencer. Chaque stat définit un minimum, un maximum et une valeur par défaut (le point de départ du budget des joueurs).

Attention : le code d'une stat (str, dex…) n'est plus modifiable après création — il est référencé par les races, les classes, les monstres et les conditions de vos scènes. Choisissez-le court et en minuscules.

3. Classes & races

Une classe définit : PV de base, PV gagnés par niveau, défense de base, la stat qui porte les attaques, et des capacités — une par ligne, au format Nom | description | effets. Les effets de combat reconnus : damage:2d6, heal:2d4, uses:3 (utilisations par combat).

Une race applique des modificateurs de stats (+2 Dextérité, −1 Constitution…). Facultative : un monde sans races fonctionne très bien.

Trois classes contrastées (un costaud, un fragile puissant, un malin) offrent déjà une vraie rejouabilité.

4. Objets

Cinq types : arme, armure, consommable, objet de quête, divers. Leurs effets utiles en combat : damage (dés de l'arme équipée), defense (bonus d'armure), heal (soin d'un consommable). Un objet de quête n'a pas d'effet mécanique : il sert de clé dans les conditions de vos scènes.

5. Monstres & rencontres

Un monstre : niveau, PV, défense, bonus d'attaque, dés de dégâts (1d6, 2d8+1…), XP accordés, butin (chaque objet avec sa chance en %), et d'éventuelles capacités comme celles des classes.

Une rencontre groupe des monstres (avec leur nombre) et fixe les suites du combat : scène de victoire, de défaite (sinon : mort du personnage), de fuite (sinon : fuite impossible).

Le bouton « Tester ce combat » lance la rencontre avec un personnage jetable : équilibrez avant de faire souffrir de vrais joueurs. L'indicateur de difficulté vous donne une première estimation.

6. Quêtes

Une quête porte un nom, une description et des récompenses. Elle ne démarre ni ne se termine toute seule : ce sont les effets de vos choix de scènes qui la passent à active, accomplie ou échouée. Les quêtes actives s'affichent dans la barre latérale du joueur — c'est votre meilleur outil pour donner un cap.

7. Lore

Histoire, régions, villes, factions, PNJ, divinités, notes : l'onglet Lore est votre encyclopédie interne, hiérarchisable (une ville dans une région). Les joueurs n'y ont pas accès — glissez ce qu'ils doivent savoir dans les scènes.

8. Le graphe de scènes ⭐

L'onglet Scénario est le cœur du studio : chaque nœud est une scène, chaque flèche un choix. Trois types de scènes :

  • Narrative — du texte et des choix.
  • Combat — liée à une rencontre ; le graphe reprend sur ses scènes de victoire/défaite/fuite.
  • Fin — termine la partie (prévoyez-en plusieurs !).
  • Créez une scène avec « Scène », reliez-les en tirant un choix vers sa cible, marquez la scène de départ (bordure verte).
  • La convergence est naturelle : plusieurs choix peuvent viser la même scène — deux chemins qui se retrouvent.
  • Molette pour zoomer, glisser pour se déplacer ; chaque scène peut porter une image d'ambiance (panneau latéral).

9. Conditions & effets des choix

C'est ici que votre monde devient un jeu. Chaque choix peut porter :

Des conditions (toutes doivent être vraies)

Statistique« Force ≥ 12 » — profil requis.
Objet possédéLa clé de bronze ouvre la porte.
Quête dans un étatVisible seulement si « Purifier la crypte » est active.
Drapeau (flag)Un événement déjà vécu : met_ondine, door_opened
Classe parmi…Réservé au Mage, au Voleur…
Jet de désd20 + stat contre une difficulté (DC) — avec une cible d'échec et un texte d'échec : l'échec raconte, il ne bloque pas.

Politique d'affichage d'un choix non rempli : masqué (secret) ou grisé (le joueur voit qu'il rate quelque chose — frustration féconde).

Des effets (appliqués au clic)

PV / PV maxDégâts ou soin narratif, soin complet.
XP / orRécompenser l'exploration, pas seulement le combat.
ObjetsDonner ou retirer (la clé se consomme dans la serrure).
DrapeauxMémoriser un événement pour plus tard.
QuêtesActiver, accomplir, échouer.
Le trio gagnant : un drapeau posé tôt, une condition qui le lit tard, et un texte d'échec qui donne envie de rejouer. C'est 90 % de l'art du scénario embranché.

10. Valider, tester, publier

  • L'Aperçu liste les problèmes : bloquants (pas de scène de départ, choix sans cible, combat sans rencontre) et avertissements (scènes injoignables, aucune fin atteignable).
  • « Jouer en test » crée un personnage jetable et vous fait traverser votre monde comme un joueur — même en brouillon.
  • Publiez quand c'est propre ; un monde public apparaît au catalogue, un monde non listé se partage par lien.

11. Joueurs & modération

L'onglet Joueurs liste les membres et leurs personnages. Vous pouvez expulser (la personne peut revenir), bannir (définitif), promouvoir un co-MJ (il édite le monde à vos côtés) et traiter les signalements visant votre contenu.

12. Sauvegarder, partager, importer

  • Exporter (JSON), dans l'Aperçu : votre monde complet dans un fichier — sauvegarde et partage.
  • Importer, depuis le studio : recréez un monde depuis un fichier, ou fusionnez un pack (bestiaire, module…) dans un monde existant.
  • La bibliothèque propose des packs officiels prêts à l'emploi.

Et pour remplir ces fichiers sans partir d'une page blanche : les prompts créatifs — dont des gabarits pour assistants IA qui produisent des packs directement importables.